blenderでモデルを作成する時に、objectモードとeditモードというのがあって、何となくしっくり来てなかったんだけど、データ構造を理解したら、すっきり納得できた。
データ構造は、outlinerを見るとわかる。
Scene Collectionの下に、Collectionがあって、その下の橙色のアイコンがobjectになる。 CameraやLightもCubeやTorusという形状モデルと同じ階層にある。
形状モデルの下の緑のアイコンがmeshで、これが、vertex、edge、faceからなる形状のデータを持っている。
このMeshは、objectの下位にあるけど、object固有のものでなく、独立している。
例えば、Cone objectのConeというmeshを、Torusというmeshに置き換えると、形状は、ドーナツ型になる。
objectモードで、cubeを追加すると新たなobjectが追加されるけど、editモードでcubeを追加すると、もとあるmeshに立方体のmeshが追加されるだけで、objectは追加されない。
materialは、meshの下位にありface毎に設定できる。 modifierは、objectの下位にあり、mesh全体に効果を及ぼす。
例えば、modifierのbevelは、meshのすべてのedgeに影響するが、editモードでは、選択したedgeにしか効果が及ばない。
objectモードとeditモードで、切り替えが面倒だなぁと思っていたけど、こういうデータ構造になっているので、なるほどなぁと納得できた。