金の質感を出すのに苦労していたけど、glossy BSDFを使うと簡単に実現できた。BSDFはbidirectional scattering distribution functionだから、直訳するとつやつやの双方向散乱分布関数。
球にSuzanneを追加、また、底面と背面にpanelを置いた。world propertyは、strengthを6にした。
まだ物足りないけど、ようやく金らしくなった。
base colorを変えると・・
銀のつもり。 もう少しroughnessを挙げた方がいいかも。
銅のつもり。 こっちもちょっとテカりすぎかも。
materialは、plincipled BSDFから作っていくものと思っていたけど、多数のBSDFが用意されていた。
機能が多すぎて、使いこなすには相当熟練が必要みたい。 先は長いなぁ・・。
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